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2 - Técnicas básicas de animação

Durante a criação e edição de filmes, você normalmente trabalha com os seguintes recursos principais:

2.1 - O Palco - a área retangular onde o filme é reproduzido. Área de trabalho.

O Palco é o local onde você cria o conteúdo de quadros individuais no filme, desenhando diretamente sobre ele ou organizando dados importados.

2.2 - A Linha de Tempo (Timeline) - onde as imagens são animadas ao longo do tempo. Representa a sequência dos quadros da animação.

Todos os quadros da animação são apresentados na linha do tempo. Além da divisão de quadros a linha de tempo divíde-se também em camadas.

No Flash todo quadro é chamado de Keyframe.

O Flash representa os quadros da animação em divisões sobre uma linha, chamada de Linha de Tempo, ou Timeline.

A Linha de Tempo é o local onde você coordena o tempo da animação e monta a arte em camadas separadas. A Linha de Tempo exibe cada quadro do filme.

Você usará a Linha de Tempo para alterar quadros, criar novos quadros e executar comandos na criação dos filmes.

2.3 - Os Símbolos - os elementos de mídia reutilizáveis de um filme. São objetos que podem ser guardados em uma biblioteca (Library) para serem uzados no mesmo filme ou exportados para outro.

São criados normalmente com as ferramentas gráficas. Cada símbolo tem a sua linha de tempo independente

2.4 - A janela Biblioteca (Library) - onde os símbolos estão guardados.

2.5 - Criando Animações

A criação de animação no Flash é feita mudando o conteúdo do palco numa sucessão de quadros. O princípio é o mesmo de um filme tradicional.

Há duas maneiras de criar animação no Flash:

Quadro a quadro e

com Tweening

na animação quadro a quadro, você cria manualmente cada quadro

na animação com Tweening você precisa definir o primeiro e o último quadros da sequência.

A Linha de Tempo divide-se também em Camadas ou Layers, onde cada camada possui a sua própria estrutura.

2.5.1 - Animação quadro a quadro

Desenhe o primeiro quadro da sequência da animação. Desfaça a seleção se ele estiver selecionado. O próximo passo será acrescentar o segundo keyframe. Clique com o botão direito do mouse sobre a representação do quadro 2 na linha de tempo e selecione a opção Insert Keyframe.

Faça as alterações que você deseja no desenho. A nova representação se realizará somente no quadro 2. Avance o ponteiro para o quadro 3 na linha de tempo e crie um novo keyframe.

Você pode criar todos os keyframes da sua animação selecionando o desenho do primeiro keyframe e copiando para os keyframes seguintes através do menu Edit, com as opções Copy e Paste (ou Ctrl+C e Ctrl+V).

Para apagar um keyframe após clicar com o botão direito mouse sobre o keyframe, selecione a opção Clear Keyframe.

Você pode utilizar o menu Modify para agrupar ou desagrupar objetos. Para agrupar selecione os objetos a serem agrupados e selecione Modify > Group. Para desagrupar selecione o objeto a ser desagrupado e selecione Modify > Ungroup.

Se você deseja ver a animação quadro a quadro utilize o recurso Onlon Skin. Os botões que acionam o Onlon Skin encontram-se na parte inferior da linha de tempo.

O primeiro botão, Onlon Skin, faz com que os demais quadros apareçam na tela com uma cor mais fraca.

O segundo botão, Onlon Skin Outlines, faz com que os contornos dos demais quadros apareçam na tela.

O terceiro botão, Edit Multiple Frames, faz com que os todos os quadros apareçam na tela. Neste caso, todos os quadros podem ser editados.

Você pode utilizar botões como o Rotate para adicionar recursos a sua animação.

Prossiga com a construção do keyframes até o último quadro da sua animação.

Quando terminar o último quadro vá até o menu Control e selecione a opção Loop Playback, pressione Enter para ver o resultado. Pressione Enter de novo para parar.