Descrição: Descrição: Descrição: Descrição: Descrição: Descrição: Descrição: Descrição: Descrição: Descrição: Descrição: Descrição: Descrição: Descrição: Descrição: C:\Users\Damasceno\Downloads\Arquivos 60\Blender\Luz3.JPG

Volta, recolhe teu ser no silêncio que habita tua morada, e lá, começa por ti. O que queres que não podes ter? (Dalai Lama)

Não te abandones em lugares onde a luz da tua harmonia não esteja presente. (Dalai Lama)

A viagem mais importante que podemos fazer na vida é encontrar pessoas pelo caminho. (Autor desconhecido)

 

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III. Animação

 

Técnicas de animação – Animação segundo uma trajetória.

 Abra um arquivo novo (Blender File New). É apresentado o cubo padrão. Torne-o invisível.

 

A seguir insira uma curva como caminho (Add Curve Path). Em Object Transform Scale mude o parâmetro Scale X de 1.000 para 3.000. Em View selecione Toggle Quad View. Com a ferramenta de movimentação deforme a curva conforme mostra a figura abaixo.

Agora torne o cubo visível e em Object Constraints clique em Add Constraint e selecione Follow Path. Em Target selecione a curva (NurbsPath) e habilite Follow Curve.

Selecione a curva e clique em Object Data. Coloque o cursor da Timeline na posição 1. Faça o End do Timeline igual ao Frames do Path Animation, digamos 100.

Com o cursor do mouse sobre o botão Evaluation Time digite I (Insert Key). A seguir, coloque o cursor do Timeline em 100. Mude Evaluation Time para 100. Com o cursor do mouse sobre o botão Evaluation Time digite I (Insert Key).

Sua animação está pronta. Em View selecione Toggle Quad View para voltar para a visão Pespective. Tecle Alt A para ver a animação e Esc para sair.

Animação segundo uma trajetória fechada (círculo).

Abra um arquivo novo (Blender File New). É apresentado o cubo padrão. Torne-o invisível.

 

A seguir insira uma curva como caminho (Add Curve Circle). Em Object Transform Scale mude os parâmetros Scale X de 1.000 para 8.000 e Scale Y de 1.000 para 8.000.

Agora torne o cubo visível e em Object Constraints clique em Add Constraint e selecione Follow Path. Em Target selecione a curva (BezierCircle) e habilite Follow Curve.

Selecione a curva e clique em Object Data. Coloque o cursor da Timeline na posição 1. Faça o End do Timeline igual ao Frames do Path Animation, digamos 100.

Com o cursor do mouse sobre o botão Evaluation Time digite I (Insert Key). A seguir, coloque o cursor do Timeline em 100. Mude Evaluation Time para 100. Com o cursor do mouse sobre o botão Evaluation Time digite I (Insert Key).

Sua animação está pronta.

Combinando animações.

Com o cubo selecionado, programe uma rotação em torno do eixo Z de 8 voltas, começando no keyframe 1 e terminando no keyframe 250.

A seguir insira uma curva como caminho (Add Curve Circle). Em Object Transform Scale mude os parâmetros Scale X de 1.000 para 3.000 e Scale Y de 1.000 para 3.000.

Agora insira uma esfera e em Object Constraints clique em Add Constraint e selecione Follow Path. Em Target selecione a curva (BezierCircle2) e habilite Follow Curve.

Selecione a curva (BezierCircle2) e clique em Object Data. Coloque o cursor da Timeline na posição 1. Faça o End do Timeline igual ao Frames do Path Animation, digamos 250.

Com o cursor do mouse sobre o botão Evaluation Time digite I (Insert Key). A seguir, coloque o cursor do Timeline em 250. Mude Evaluation Time para 250. Com o cursor do mouse sobre o botão Evaluation Time digite I (Insert Key).

Sua animação está pronta.

Construindo um Game Engine.

Comece adicionando um cubo com 8.000, 8.000 e 0.200 em Scale. A seguir adicione uma esfera (UV Sphere) com Location 0.000, 0.000 e 1.150. Em Display current editor type selecione Logic Editor. No menu Sensors em Add Sensor selecione Keyboard. Em Keyboard digite Direita e após teclar no botão a direita de Key, digite a tecla que vai comandar o movimento para a direção escolhida (Direita).

No menu Controllers em Add Controller escolha o controlador And

E no menu Actuators em Add Actuator selecione o que ele vai fazer, Motion, e a seguir digite Direita em Motion. Em Loc X digite 0.10.

Agora é só conectar as três funções.

Volte para a 3D View, digite P e teste o movimento.

Repita os procedimentos anteriores para os movimentos Esquerda, Cima e Baixo. Lembre-se de digitar em Loc X Esquerda - 0.10, em Loc Y Cima 0.10 e em Loc Y Baixo - 0.10.

Observem que deslocando o objeto com as setas programadas, acontece as vezes do objeto sair de cima do bloco que serve de apoio e não cair. Para que ele caia é necessário colocar uma física. Esta física deve ser uma física de Game.

No tipo de física (Physics Type) vamos colocar que a esfera é um objeto rígido (Rigid Body), vamos habilitar o Collision Bounds colocando a margem Margin = 0.002 e selecionando Bounds como Sphere. O plano (Cube) vai ser um objeto estático (Static).

 Volte para a 3D View, digite P e teste o movimento. Faça com que o objeto se afaste da área de contato.

Volte ao menu Sensors em Add Sensor e selecione Keyboard. Em Keyboard digite Salto e após teclar no botão a direita de Key, digite a tecla que vai comandar o salto (Spacebar), movimento na direção Z. Motion Loc faça Z = 0.30. Volte a testar os movimentos.

Se na física do objeto (Sphere) você selecionar Lock Rotation X, Lock Rotation y e Lock Rotation Z, você vai desabilitar a rotação do objeto. Quando for necessário, você pode fazer isso nas direções desejadas.

Vamos agora adicionar um cubo, deslocando-o para que fique sobre o plano do piso. Adicione ao cubo uma física semelhante a da esfera.

No tipo de física (Physics Type) vamos colocar que o cubo é um objeto rígido (Rigid Body), vamos habilitar o Collision Bounds colocando a margem Margin = 0.002 e selecionando Bounds como Box. O plano (Cube) continua sendo um objeto estático (Static). Agora teste a colisão da esfera com o cubo.

Animação Dominó.

Construa uma cena com um piso como no tutorial anterior e acrescente um cubo e uma esfera conforme mostra a figura.

Selecione a esfera e no Logic Editor no menu Sensors em Add Sensor selecione Keyboard. Em Keyboard digite Direita e após teclar no botão a direita de Key, digite a tecla que vai comandar o deslocamento para a direita (seta para direita), movimento na direção X. Adicione o controlador And e em Actuactors adicione o Motion e em Loc faça X = 0.30. Volte a testar os movimentos.

No tipo de física (Physics Type) vamos colocar que a esfera é um objeto rígido (Rigid Body), vamos habilitar o Collision Bounds colocando a margem Margin = 0.002 e selecionando Bounds como Sphere. O plano (Cube) continua sendo um objeto estático (Static). Agora teste a colisão da esfera com o cubo.

No tipo de física (Physics Type) vamos colocar que o cubo é um objeto rígido (Rigid Body), vamos habilitar o Collision Bounds colocando a margem Margin = 0.002 e selecionando Bounds como Box. O plano (Cube) continua sendo um objeto estático (Static). Agora teste a colisão da esfera com o cubo.

Agora duplique o cubo várias vezes na direção X. Agora teste a colisão da esfera com o cubo.

Animação com câmera

Abra um arquivo novo (File > New). Delete a câmera e a lâmpada.

Em Object > Transform > Scale faça X = 0.500, Y = 1.000 e Z = 1.500. Em Location faça X = 0.000, Y = 5.000 e Z = 1.500.

Com Shift D Y duplique o cubo colocando-o na posição X = 0.000, Y = - 5.000 e Z = 1.500. Repita o processo de duplicação dos dois cubos na direção X para as posições:

X = 3.500, Y = 5.000 e Z = 1.500                                    X = 3.500, Y =- 5.000 e Z = 1.500.

X = 7.000, Y = 5.000 e Z = 1.500                                    X = 7.000, Y =- 5.000 e Z = 1.500.

X =- 3.500, Y = 5.000 e Z = 1.500                                    X =- 3.500, Y =- 5.000 e Z = 1.500.

X =- 7.000, Y = 5.000 e Z = 1.500                                    X =- 7.000, Y =- 5.000 e Z = 1.500.

Adicione um plano P1 (Add Mesh Plane) e em Object > Transform > Scale faça X = 10.000, Y = 1.800 e Z = 1.000. Adicione um outro plano P2 (Add Mesh Plane), em Object > Transform > Scale faça X = 10.000, Y = 2.700 e Z = 1.000 e em Location faça X = 0.000, Y = 4.500 e Z = 0.000. Duplique este plano colocando-o na posição (P3) X = 0.000, Y =- 4.500 e Z = 0.000.

Adicone um cubo na posição X = 0.000, Y = 0,000 e Z = 0.000 com Scale X = 10.000, Y = 0.100 e Z = 0.300.

Aplique o material R:0.115, G:0.080, B:0.014 no plano P1 e o material R:0.039, G:0.202, B:0.013 nos planos P2 e P3.

Coloque uma câmera com os parâmetros abaixo:

Adicione uma lâmpada Spot conforme parâmetros a seguir e a duplique distribuindo nos diversos blocos.

Agora vamos animar a câmera. Tecle I para inserir o keyframe inicial e selecione Location. Altere o End do Timeline para 400. Posicione o cursor do Timeline na posição 400. Desloque a câmera para a posição X = - 5.800 e tecle I selecionando Location.

 

 

 

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