Matemática e Computação
 

O medo é algoz impenitente que destrói, seguro de si, estilhaçando tudo, tudo transformando em maior razão de pavor: pequenos ruídos semelham trovões, o cicio do vento parece voz de fantasma, a própria respiração soa como estertor de gigante, prestes a desferir golpe fatal. (Victor Hugo)

 

 

1. Visão Geral

1.1 - Computação gráfica. Arte e Matemática.

  • A computação gráfica é matemática e arte. É uma ferramenta de concepção de arte, assim como o piano e o pincel.

1.2 - Origem da Computação gráfica.

A computação gráfica teve a sua origem no MIT. Foi desenvolvida inicialmente com finalidades acadêmicas e militares.

1950 - MIT
1955 - SAGE
1959 - Computer Graphics
1962 - Sketchpad - A Man-Machine Graphical Comunication System - uma das mais importantes publicações da computação gráfica de todos os tempos.
1965 - CAD - Computer Aided Design
1975 - lançamento do primeiro computador com interface visual.
1990 - marcou o amadurecimento da computação gráfica com imagens impressionantes como no filme Jurassic Park.
1992 - Surgimento da linguagem de programação OpenGL.
1999 - Surgimento das primeiras placas gráficas para PC.
2001 - são lançados Shrek (Dreamworks), Final Fantasy, e Matrix Reloaded.

1.3 - Áreas.

Síntese de Imagens.
Processamento de Imagens.
Análise de Imagens.

1.4 - Mercado.

Se você imaginar algo, isso pode ser gerado com a computação gráfica.

Oportunidades de trabalho:

designers, modeladores, animadores, iluminadores e programadores.

Aplicações mais evidentes: realidade virtual e aplicações 3D (hoje restrita a jogos)

1.5 - Percepção tridimensional.

Entender a forma como percebemos a profundidade em imagens bidimensionais.

Informações monoculares: perspectiva linear, conhecimento prévio do objeto, oclusão, densidade, reflexão e sombras.

1.6 - Representação vetorial e matricial de imagens

Um vetor é basicamente um segmento de reta orientado.

Podemos pensar em um vetor 2D, como uma seta que vai da origem (0, 0) para o ponto (x, y), de comprimento V.

Similarmente, com um vetor 3D, como uma seta que vai da origem (0, 0, 0) para o ponto (x, y, z), de comprimento V.